Смешанные чувства. Походовые тактики в жанре киберпанка у них получились хорошими, пусть и со своей спецификой и косяками. Там была своя атмосфера и присутствовало легкое безумие, оправдываемое сеттингом. А вот тут, что в плане атмосферы, что игромеха, есть сомнения.
Ну и да, опыт мало чему учит, опять хватаются за все и сразу, там во "Власти Закона" то дорабатывать и дорабатывать еще. Я много раз писал о том, что в отечественном игрострое очень мало патриотических игр, сегодня речь пойдет о новом проекте, который дает надежду на исправление этой печальной тенденции.
Этот проект называется "Сирия: Русская буря". Приведу интервью одного из авторов проекта полностью.
На днях студия Cats Who Play, основанная авторами популярных в России проектов «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона», появилась на Boomstarter со стратегией в реальном времени «Сирия: Русская буря». Как понятно из названия, рассказывает она о небезызвестной операции российской армии. К слову, это далеко не единственная свежая игра, посвященная событиям в Сирии, – Inner Void Interactive готовит адвенчуру That Day We Left, а Transmedia Games/BigFish – смесь авиасимулятора и стратегии «Дети неба». Мы связались с Дмитрием Бабкиным, руководителем разработки «Русской бури», и поговорили об источниках вдохновения, особенностях геймплея, необычном подходе к сюжету и многом другом.
Когда проекту «Сирия: Русская буря» был дан старт, кто автор идеи, кто занимается сценарием?
Идея родилась, кажется, в октябре и достаточно спонтанно – мы просматривали и обсуждали новый видеоролик RussiaWorks со съемками с квадрокоптера, где еще играла музыка The Crystal Method. Именно тогда впервые прозвучало: «А не сделать ли нам стратегию о Сирии?». Окончательное совместное решение было принято в декабре Виталием Шутовым и мной, после чего стартовал подготовительный этап. Сценарием занимается Виталий Шутов.
Почему выбран Boomstarter, а не Kickstarter?
Мы считаем, что игра на подобную тему вряд ли сможет с ходу найти отклик у западного игрока и прессы, без публикаций в которой сложно рассчитывать на успех. Также нас как разработчиков никто не знает на Западе. Слишком велик был риск, что затраченные на подготовку и проведение кампании (значительные!) усилия ни к чему не приведут. В целом краудфандинг – новой опыт для нас. Было проще начать с Boomstarter. Присмотреться к реакции. Пока основная сложность в том, чтобы распространить информацию об игре. Например, огромное количество групп в «ВКонтакте» отказывается публиковать трейлер игры или новость, ссылаясь на всевозможные правила. Когда формальные препятствия нами устраняются, появляются новые причины.
За последнее время вышло или было анонсировано несколько игр о вооруженных конфликтах с необычной тематикой: 1979 Revolution: Black Friday (исламская революция в Иране), This War of Mine (выживание мирных жителей в осажденном городе), That Day We Left (тематика беженцев, уезжающих из Сирии в Европу). Как и создатели перечисленных проектов, вы делаете ставку на реализм?
В определенном смысле на реализм ставка, конечно, делается, но мы не гонимся за абсолютной документальностью. Нам важно передать настроение, рассказать историю, цепляющую игрока. Что касается геймплея, то тут нужно соблюсти баланс между реализмом и игровыми условностями, чтобы получилось интересно. Не хотим наступать на те же грабли, как при создании оригинальной «Альфы: Антитеррор». В ней некоторые вещи игроки просто не замечали. Например, мало кто знал о реалистичных рикошетах, и практически никто не использовал их в бою.
Планируется ли привлечь консультантов, участвовавших в боевых действиях?
Вероятно, если бы мы делали симулятор или варгейм, то участие консультантов для нас было бы необходимым, но сейчас мы не испытываем такой потребности. Очень много документальных материалов находится в открытом доступе, с ними мы и работаем.
Какими стратегическими сериалами вы вдохновлялись при создании «Русской бури»?
Основным источником вдохновения для нас стали документальные съемки с мест событий. Что касается стратегических игр или серий, которые так или иначе повлияли на механику игры, то их несколько: как ни удивительно это прозвучит, в первую очередь старенький фэнтезийный Warhammer: Dark Omen, далее Close Combat и Combat Mission, «Противостояние» и, немного, Company of Heroes.
Почему вы решили отказаться от строительства баз и производства юнитов?
Все просто: RTS со строительством – это не те стратегии, которые мы сами любим и умеем делать.
Какие мультиплеерные режимы в планах?
В игре не будет мультиплеера. Сейчас нам реализовать его не под силу из-за финансовых ограничений. Если проект, как говорится, «пойдет», то примемся работать в этом направлении.
Насколько широкий в игре парк военной техники?
У нас будет вся основная техника, представленная в сирийском конфликте. Это танки, начиная Т-55 и заканчивая Т-90, несколько вариантов боевых машин пехоты и бронетранспортеров, самоходная артиллерия, системы залпового огня, самоходные зенитно-ракетные комплексы, которые, как водится, частенько используют против пехоты, и, конечно, самодельные гантраки. В некоторых миссиях под прямым управлениям игрока окажутся вертолеты ВКС РФ. Возможен и вызов авиаударов, наведение которых будет обеспечиваться преимущественно отрядами ССО РФ.
Как сильно разрушаемость окружения повлияет на тактику сражений в городских условиях?
В «Русской буре» три типа зданий, которые отличаются стойкостью к урону и бонусами к защите находящейся внутри пехоты. Игроку придется учитывать этот момент как в нападении, так и в обороне. Если в крепком здании от попадания танкового фугаса образуется дыра и в худшем случае будет уничтожена огневая точка, то попадание в легкое здание может похоронить под обломками большую часть отряда. Ограниченный боезапас не позволит игроку методично сносить дом за домом. Придется думать, какое здание и с какой стороны лучше расстрелять и разрушить танками, чтобы дать возможность пехоте осуществить штурм и продвинуться по городской застройке. Ну и, конечно, вы вольны при необходимости «укоротить» доминирующие высотки авиацией и артиллерией.
Разрушаемость остальных объектов влияет на тактику в меньшей степени. Например, уничтоженный техникой или взрывами забор позволит пехоте не оббегать или перелазить препятствие, а пробежать напрямую.
У вас необычный подход к сюжету для стратегии. Вместо генерала – обычный человек. Почему вы решили отойти от проверенной другими проектами формулы?
Нам всегда важно было рассказать историю. Мы пробовали в оригинальной Warfare разбавить геймплей личными дневниками участников событий, письмами солдат, какими-то вторичными историями на картах, и получилось здорово. Многих это цепляло, заставляя сопереживать происходящему на экране. Теперь мы намерены поставить в центр судьбу простого человека, его чувства. Это ведь реальная война. Это не просто серьезно – это край жизни. Меньше всего мы хотим, чтобы игрок бездушно относился к находящимся у него в подчинении солдатам, просто выделяя «рамкой» толпу и отправляя на убой. В идеале мы стремимся добиться такого уровня погружения, когда, потеряв противотанковый взвод с каким-нибудь Абу-Насидом во главе, игрок будет переживать утрату не ПТУРа, а хорошего человека. Да, есть риск навредить геймплею, но мы постараемся нащупать баланс. В прошлый раз нам удалось найти, как нам кажется, золотую середину между «технической» реалистичностью варгеймов и условностями массовых RTS. Теперь мы хотим поднять планку реализма «психологического», а это уже прямое влияние на поведение игрока на поле боя. Вот почему история, вот почему взгляд на поле боя глазами обычного человека.
Осенью проект выйдет в Steam. Планируются ли Linux- и Mac OS-версии? Появится ли игра на iOS и Android?
Linux- и Mac OS-версий не будет. Используемый движок слишком трудоемко портировать под эти операционные системы. О мобильных платформах мы пока не задумывались совершенно. Если игра станет успешной, то в первую очередь будем развивать Windows-версию. В движке огромное количество наработок для создания интересных стратегий в сеттинге современных войн, не хотелось бы все это бросать.
На сайте студии сообщалось о возобновлении сотрудничества с композитором Александром Шукаевым. Участвует ли он в создании «Русской бури»?
Нет, с Александром мы работаем только над «HTPD: Власть закона». Для «Русской бури» музыку сочиняют два не менее талантливых композитора. Скоро мы познакомим аудиторию с парой треков.
«Русской бурей» и «HTPD: Власть закона» занимаются разные команды? Когда состоится релиз «HTPD: Власть закона»?
Есть отдельные люди, которые трудятся над двумя проектами параллельно. Но в целом это две разные команды. «HTPD: Власть закона» мы планируем выпустить в нынешнем году в Steam Early Access.
По материалам http://ru.ign.com
Ссылка на трейлер проекта https://www.youtube.com/watch?v=TJbGa34HeWw
Ссылка на страницу проекта в Гринлайт, поддержим наших! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=679413700
#PCGameNews